Langsung ke konten utama

Ngoceh : Rancangan Peraturan Menteri tentang Game Online

Halo happy weekennd di hari Sabtu 31 Oktober, pada kolom ini saya membicarakan isu hangat yang baru saja keluar di media-media berita nasional yaitu, Rancangan Peraturan Menteri (RPM) tentang Game Online bagi anak-anak. Ini adalah kelanjutan (dan kejelasan) dari berita simpang-siur yang sebelumnya menyebutkan bahwa ada pencekalan beberapa Game Online di Indonesia. Kini Kemeninfo tengah mengeluarkan Rancangan Peraturan Menteri yang kini tengah menjalani uji publik sebelum disahkan.

Dari banyak sumber berita, sebagian besar mengulas kritik KPAI terhadap draft Permen (Peraturan Menteri) tersebut. KPAI beralasan, draft tersebut justru bertentangan dengan UU perlindungan anak yang berarti sama saja melegalkan konten negatif dalam game online. Dalam RPM tersebut bila dicermati hanya menitik beratkan klasifikasi umur. Misalnya dalam RPM, Umur 13-16 tahun boleh memainkan game online berkonten kekerasan, narkoba. Lalu umur 17+ boleh memainkan game online berkonten pornografi. KPAI beranggapan RPM ini sama saja melegalkan konten negatif yang melanggar UU perlindungan anak, padahal usia 17 tahun masih dikategorikan belum dewasa menurut UU. Apalagi hingga kini Indonesia belum mempunyai semacam aturan cyber yang cukup saat mereka bermain game online karena game online banyak unsur seksual, kekerasan, dan sebagainya. KPAI juga memberi saran Kemeninfo agar lebih mengatur regulasi bagi penyelenggara jasa online sebagai penyedia jasa permainan anak agar menciptakan game yang memiliki perspektif perlindungan anak secara utuh bukan melarang anak untuk mendapatkan hak bermain.

Benarkah Game Online itu Bahaya bagi Anak-Anak??
Pertanyaan yang sering dilotarkan dan sudah ditanyakan ribuan kali. Ada pro dan kontra, dan tiap kubu mempunyai teori dan studi lapangan yang menguatkan. Di kubu pro, efek positif dari game yang dimainkan secara terartur adalah stimulus bagi syaraf, khususnya mata dan motorik sekaligus koordinasi gerakan. Namun di kubu kontra, efek negatif game juga tak kalah besar. Anak-anak adalah makhluk imitatif yang artinya cenderung mencontoh, melakukan apa yang mereka lihat dan dengar. Itulah bahayanya jika anak-anak memainkan game bukan diperuntukan usianya.

Fenomena kekerasan yang dilakukan anak-anak di Indonesia seperti gunung es. Tidak terlihat atau kecil namun, sebenarnya berdampak besar dan masalah serius. Bagaimana hal ini bisa terjadi? Besar kemungkinan karena faktor lingkungan dan pengawasan orang tua. Pada saat ini tidak terlalu sulit untuk mencari warnet game online (baik kecil ataupun besar) bahkan di lingkungan tempat tinggal saya sekarang, ada warnet kecil yang tiap hari ramai diisi anak-anak SD-SMP. Kebanyakan dari memainkan game online tembak-menembak (kalian gamer tahulah game ini tanpa saya sebutkan merek). Terlebih di daerah saya anak-anak yang bermain game online tidak sepenuhnya diawasi orang tua. Orang tua tahunya hanya anak mereka pamit bermain tapi, tidak tahu game online macam apa yang dimainkan anak-anak mereka. Orang tua terkadang juga lepas kendali terhadap anak-anak yang memainkan game di rumah sendiri bahkan. Mudahnya akses game online di zaman sekarang tidak lepas dari kebijakan publisher yang mengratiskan game online itu sendiri (Free to Play) terlebih penyeleggara game online di Indonesia banyak menghadirkan game Free to Play sehingga mudah didapatkan. Ingat sebagian besar penyelenggara game online Indonesia bukan membuat game. Mereka hanya membeli lisensi dan membuat server di Indonesia. Jika pemerintah berani membenahi penyelenggara game online, beberapa game online yang dijumpai di warnet akan hilang atau diminimalisir. Jangan lupakan game online yang ada di media sosial seperti facebook dan Smartphone Android. Game-game kecil tersebut masih dikategorikan game online

Komunitas Game Online
Meski niatan pemerintah baik tapi ingat sebagian besar game online tidak mempunyai rating. Itu berarti semua umur bisa memainkan game online. Faktor lain yang menentukan game online mempunyai efek negatif bagi tumbuh kembang anak-anak adalah komunitas dalam game online itu sendiri. Mengingat komunitas 1 game online cukup besar dan tidak memandang usia, sangat mungkin anak-anak mendengar atau melihat percakapan (chat) antar pemain. Hal biasa terjadi karena game online tidak mempertemukan manusia secara real/nyata, kita hanya menerka-nerka apakah ada anak-anak dalam 1 sesi permainan game online. Ironisnya komunitas game online Indonesia (dan dunia) lebih banyak diisi forum dengan chat kata-kata kotor dan merendahkan. Akibatnya hal-hal kecil seperti ini tersimpan dalam memori anak dan berujung pada sifat berontak, nakal, mengeluarkan umpatan dan sejenisnya. Saya juga mengalami seperti itu, tidak tahu bahwa bermain dengan anak-anak, keluar kata-kata kasar dari mulut saya.

Kini tantangan di zaman modern adalah peran aktif orangtua dalam mengawasi anak-anak. Tidak hanya mengontrol waktu bermain mereka namun kini juga harus mengetahui game-game online apa saja yang mereka mainkan. Selain itu warnet dan game station juga harus menerapkan standart, jangan hanya mengejar keuntungan belaka akhirnya membolehkan anak-anak bermain game-game online yang seharusnya tidak dimainkan di usia mereka.

Komentar

  1. Komentar ini telah dihapus oleh administrator blog.

    BalasHapus

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

The Right Ones not The Best One

Apa yang membuat seorang pemimpin sukses di perusahaan/organisasi tempat ia berada? Karisma, Leadership, Visi? Tentu tapi, pemimpin yang baik juga mampu mengolah potensi setiap anggotanya. The Right Ones not The Best One, itu adalah kata-kata yang saya dengar pertama kali dalam film Miracle. Sebuah film yang mengisahkan perjuangan timnas hoki AS 1980 yang beranggotakan sekelompok mahasiswa dan memenangkan medali emas di olimpiade musim dingin. Namun saya tidak akan membicarakan film tersebut. Apa yang dibahas adalah bagaimana seorang pemimpin harus mempunyai kemampuan untuk menggali setiap potensi anggotanya. Pengalaman ini saya dapatkan ketika menjadi kepala suatu departemen dalam Unit Kegiatan Mahasiswa di Universitas. Satu momen yang begitu krusial ketika menjalankan bagian organisasi tersebut adalah momen pemilihan anggota/seleksi. Layaknya tahapan seleksi kerja, ada proses interview. Pada proses ini saya menggali tiap kepribadian tiap-tiap aplikan yang sesuai dengan ...

Pemenang dan Pecundang di Bisnis TI (bagian 2-selesai)

Sebelumnya saya membahas para pemenang bisnis TI, Amazon, Google, Samsung, Apple, dan Cisco. Mereka berhasil memenangkan persaingan saat ini karena inovasi tiada henti dari mereka. Pasti beberapa diatara pembaca sekalian bertanya. Kenapa tidak ada nama seperti Facebook, Microsoft, eBay. Berikut adalah jawabannya. Facebook jejaring sosial ini meskipun mempunyai pengguna mencapai 1 miliar dan bernilai miliaran dolar. Facebook sangat rentan jatuh. Penyebabnya? Facebook masih belum memiliki model bisnis yang berkelanjutan dan minim inovasi. Microsoft  entah karena telah Bill Gates, Microsoft berulang kali mengeluarkan keputusan yang tidak meyakinkan. Windows 8 boleh dibilang salah satu contohnya. Windows 8 yang mengusung dua versi tidak hanya membingungkan calon konsumen namun juga mempertanyakan eksistensi Microsoft di peran Sistem Operasi masa depan. Keputusan lainnya adalah menjawab layanan cloud dan ancaman produk office lain. Ebay dibandingkan Amazon, ebay mengalami masalah ...

Apple iOS (Mulai) Membosankan

Sistem Operasi Smartphone iOS milik Apple kini mulai dikritik para penggunanya. Sistem yang sudah bertahan hingga seri ke-6 dan selalu diklaim Apple sebagai OS tercanggih, sebaiknya mulai mempertimbangkan konsumen dan analis yang sudah bosan dengan sistem operasi tersebut. Umumnya konsumen dan analis mempunyai beberapa jawaban yang sama yang mengarah pada kejenuhan iOS. Kejenuhan yang dialami konsumen dan faktor mulai membosankannya sistem ini antara lain 1. Ditinggal Steve Jobs Bukan faktor utama namun, wafatnya steve jobs berpengaruh pada visi Apple pada pengembangan iOS. Tim Cooks penggantinya bukanlah orang tidak buruk namun, ia mempunyai visi yang berbeda dari Jobs. Semasa Jobs memimpin Apple, ia memposisikan iOS sebagai pionir smartphone. Jobs mampu membuat konsumen seakan "berlari-lari" mengejar iOS dan iPhone. Oleh karena itu pengguna iPhone sangat fanatik tidak peduli dengan kehadiran smartphone lainnya. Tim Cooks penggantinya, sepertinya tidak mewarisi ke...